インディペンデント・ゲーム・フェスティバル(IGF)では、毎年、インディペンデント・デザイナーを称え、その中で最高の作品を披露します。IGFアワードはGDCで毎年開催されます。ゲームデベロッパーでは、「IGFへの道」というインタビュー・シリーズを行い、ノミネート作品の製作にかかる工程を紹介しています。2024年のショーケースの受賞者が分かったので、彼らの作品についていくつかの考えをまとめました。デザインの洞察からインスピレーションの源、物語を語る重要性など、彼らの創作に対する考えを紹介します。
Venbaの食べ物を通じて文化へのつながりと切り離しを探る方法
Seamus McNallyグランプリを受賞したVenbaは、料理と自らの文化へのつながりをテーマにしたゲームです。デザイナーのAbhiは、ゲームのアイデアが生まれた瞬間を思い出しています。「非常に鮮明に覚えています!母親が食べ物にこだわっているのを見て、南アジアの文化で食べ物が果たす役割に考えさせられました。特に、移民の家族では、食べ物が第一世代の移民と同化した子供たちとの橋渡しとなります。私はこの物語を食べ物の視点から探求することが面白いと考えました。」
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Word-basedインタラクションを活かしたdungeon crawler Cryptmasterが採用する方法
クリーピーなCryptmasterは、優れたデザインを称えられたIGFアワードで受賞しました。これは、タイピングや単語をプレイヤーの動詞として採用した革新的な考え方によるものです。
共同デザイナーのLee Williamsは、「最初に単語を使用するアイデアが浮かび、それからダンジョン探索のフレームワークが後になりました。」と述べています。「純粋なキーボード操作を採用したかったので、この種のグリッド移動が最も適していました。」
「一度単語をすべてに使用することを決めると、そのメカニクスのアイデアがどんどん浮かんできました。ハングマン、二十の質問、アナグラム、なぞなぞなどのバリエーションがあります。プレイヤーや敵の体力は彼らの名前にある文字で表され、集めた材料の文字は文字通りポーションのレシピを綴るために使用されます。文字や文字を使って楽しいことがたくさんあります。使用しなかったアイデアのほうがはるかに多いと言っていいでしょう!」
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体のスワップメカニックはローグライクゲームのプレイから生まれたRAM: Random Access Mayhem
観客賞受賞作品であるRAM: Random Access Mayhemは、そのジャンルの難しい例に対する「スキルの問題」から生まれました。
監督兼プロデューサーのToby Murrayは、「RAM: Random Access Mayhemはスキルの問題から生まれました。」と述べています。「私はNuclear ThroneやEnter the Gungeonなどの弾幕ゲームが本当に下手だったので、ある日自分に尋ねました。「敵に撃たれる弾を避けるために敵に変身できたらどうなるだろうか?」と。これはAndrewにアイデアを伝え、Ludum Dareゲームジャムの基盤として使用することに決めました。アイデアは好評であり、したがってプロジェクトの続行を決定しました。これはRAM: Random Access Mayhemに変化しました。」
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リズムドクター
7th Beat Gamesより
Excellence in Audio賞を受賞したRhythm Doctorは、医療従事者や患者に関する物語と革新的な音楽理論へのアプローチを組み合わせています。リードデザイナー兼作曲家のHafiz Azmanは、このおそらく予想外のコンボを作成する際にかけた個人的なインスピレーションについて、次のように述べています。
「私の人生のほとんどで、私は医者になりたかった。学校で関連科目を受け、休みの間に病院で医者たちを見かけました。医者たちが患者との難しい会話を聞くことができ、手術を行うOTにいます。影についた医者たちは親切で、他の人は看護師に厳しかったです。」
「大学に行く直前にエンジニアリングの学位に切り替えましたが、その経験は私に多くのことをもたらしました。ですので、たった四角形のRhythm Doctorのプロトタイプを持っていたとき、最初に思い浮かんだのは、リズムが患者の心拍数であることでした。ウィンストン(ゲームの初期段階で一緒に作業をしたアーティスト)の父は医者であり、彼は間接的な経験をしていたため、私たちは医学を勉強する友人と話をすることができ、彼らの医師のトレーニングがどのようなものだったかを常に知ることができました。私たちの医師の友人たちの物語をゲームを通じて伝えることができて嬉しかったです。」
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梱包材のような手作りの破壊された世界を作り上げるPhonopolis
今年の視覚芸術賞を受賞したPhonopolisは、独自の触感のある梱包紙風のスタイルと実装に基づいています。アーティストのEva Markováは、ゲーム内の中心都市のデザインとそのビジュアルが物語の多くを語っている方法について語りました。「その都市は、段になっているようなケーキのようなものです。労働者区、官僚区、アバンギャルド区という3つの異なる地区があります。私たちは、構成主義や未来主義などの前衛的な戦間期の芸術運動にインスパイアされており、それは、残念なことに、総制主義政権にも役立っていました。芸術を大衆にもたらし、それを通じて影響を与えようとする試みは、しばしば理想的ではありませんでした。総制主義的な雰囲気は、限られた色のパレットと共産主義と一般的に関連付けられる赤色の使用によって強調されています。同時に、私たちはユーモアと社会主義の不条理(私たちが前のチェコスロバキアで育った経験を持っている)を取り入れたかったのです。」
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地中海インフェルノで壊れたアイデンティティを探るポストパンデミックの蒸し暑いバケーション
作成者のLorenzo Redaelliは、現代イタリアのステレオタイプや文化神話に取り組むためにExcellence in Narrative賞を受賞した「Mediterranea Inferno」を制作するインスピレーションを得ました:
「私は今のイタリアについて何か書きたいと思っていました。私の祖父はプーリア地方で生まれ育ち、私も小さい頃から家族と一緒に夏休みをすごす場所でした。しかし、毎年全てが悪く、古く、退屈になっていくんです。」
「まず、イタリアの最も一般的かつ広く受け入れられたステレオタイプであるイタリアの夏について何か書きたいと思いました。このステレオタイプは、イタリアの経験の複雑さを単純化し過ぎており、前例や共通の出発点としての役割を果たしています。」
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ジェスターオンスポットを使って即興劇のスポンテニエティと創造性を表現するOnce Upon a Jester
Crunching Koalasによる画像
Best student game賞受賞作品「Once Upon a Jester」は、プレイヤーが即興劇の技法を使って非常に愚かな行動をすることができます。クリエイターのMark LohmannとKyon Edelenboschは、ゲームに入れるための特に喜ばしく混沌とした方法論を指摘しました。「新しいゲームのアイデアを思いつくときと同じように、私たちはほとんどの場合、一緒にぶらぶらしてゲームについて話し始めるだけです(笑)(私たちが取り組んでいるものにはかなりの執着心があるので)そしてしばしば冗談を言い始めます。私たちが両方ともそれを面白いと思えば、すぐにゲームに追加して、それを過度に考え込むことなく試してみます。ゲームの後半のほとんどは、ヨーロッパを横断する途中のロードトリップ中に車内で考えていました。私たちは頻繁に「それは面白いけど、本当にゲームに入れることができない」と言い合っていました。そして、私たちがほぼすべてのアイデアをゲームに入れることになると思います。
非採用アイデアについては、『コメディ・ジョー』と呼ばれる腹話術人形と一緒に